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Schach-Training für den Palm & Pocket PC
 Monday, 6. September 2010
 
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gleichfarbige L

Bei gleichfarbigen Läuferendspielen gibt es eine einfache und wichtige Regel, mit deren Hilfe man einschätzen kann, ob das Endspiel gewonnen ist oder nicht!

Die schwache Seite kann sich retten, wenn die "Verteidigungsdiagonale", auf der der Läufer den Bauer stoppen soll, mindestens 4 Felder lang ist.

Der Läufer hat mindestens immer 3 Zugmöglichkeiten auf der Diagonale und kann nicht in Zugzwang geraten!








 

Der weiße Plan ist somit klar. Wenn es ihm gelingt, den schwarzen Läufer von der Diagonale h2-b8 zu verdrängen, kann er Schwarz auf der zweiten Verteidigungsdiagonale a7-b8 in Zugzwang bringen.

Centurini 1847

1.Lh4 Kb5 2.Lf2 Ka6 3.Lc5 Lf4 4.Le7 Kb5 5.Ld8 Kc6 6.Lg5 Lh2 7.Le3 Lg3 8.La7 Lf4 9.Lb8 Le3 10.Lh2 La7 11.Lg1 Lxg1 12.b8D 1-0

 

 
Läuferendspiel I.
Läuferendspiel II.
Turmendspiel I.
Turmendspiel II.
Turmendspiel III.
 
 
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